1. La culture de notre monde reproduite dans Second Life:
La culture: ensemble des données acquises et transmises à l'intérieur d'un groupe social. Second Life (SL) a rapidement attiré l'attention des acteurs contemporains de notre monde culturel car il donne "une dimension innovante à leur stratégie de communication, touche(r) un public plus large et (permet d')obtenir de plus grandes retombées médiatiques" (BAB communication).En effet, SL suggère une plateforme de diffusion supplémentaire aux communautés et aux artistes de toute acabit qui ne manquent pas d'investir temps (et argent) pour reproduire, remémorer, créer et présenter des événements culturels d'envergures les concernant. Voilà qu'avec une simple connexion internet votre réseau de connaissances et votre champ d'action s'étendent sur tout le globe terrestre. Mais plus encore: par l'intermédiaire de SL nos identités sont proclamées aux yeux de tous et l'échange d'informations se bouleverse, s'amplifie, se métamorphose en 3 dimensions; en un mot: il s'anime. Ainsi, les cultures qui façonnent notre monde réel trouvent leurs places dans le monde virtuel de SL et se diffusent, de sorte que cette virtualisation de la culture a une portée sans précédent. Par exemple, souvent oubliés des médias traditionnels, plusieurs communautés amérindiennes, affichent leurs savoirs faire et leurs coutumes par l'intermédiaire d'une technologie qu'elles maitrisent; prouvant ainsi que l'on peut mêler valeurs et avenir, mais aussi, en renseignant sur le mode de vie dans le Nord Polaire à n'importe qui souhaite obtenir cette information. SL devient donc une porte d'entrée dynamique sur les mondes qui nous entourent et que nous ne connaissons pas.
De plus, puisque les communautés sont la base du bon fonctionnement de SL, c'est à travers leurs modélisations et leurs interprétation que les arts et la connaissance se figurent et se personnalisent pour transmettre leurs opinions: Motherland,Coopération française, Universités, Africa ,Communauté francophone, les humains associés, -4little-, Better World, Ecologia Island, International Justice Center, Amnesty International, etc...
Enfin il ne faut pas oublier que SL est un outil et il est bien normal que certains créateurs souhaitent innové en l'utilisant, sans compter que, grâce aux fonctionnalités des outils de création intégrées dans SL, l'artiste est maitre de ses créations. En d'autres termes, la propriété intellectuelle des artistes est assurée; par exemple grâce au système de verrouillage des objets. Il faut ajouter à cela les logiciels qui permettent d'enregistrer sa propre création sur le disque dur de son ordinateur. Ce qui nous amène à une autre dimension de SL: sa propre culture.
2. La culture de Second Life ? La coopération:
Dans un système basé sur la coopération, les différents acteurs travaillent dans un esprit d'intérêt général de tous les acteurs. Cela suppose un certain degré de confiance et de compréhension. La coopération est antagoniste à la concurrence (Wikipédia).
La création ne se limite plus à la peinture, à l'écriture, ou la poésie. Le XIXe siècle voit la monté en force des technologies de l'information et de la programmation. Alors que de nombreuses compagnies produisent des logiciels payants, tout un monde parallèle de logiciels open-source voit le jour. Ainsi, les programmeurs redoublent d'efforts et d'astuces pour inventer de nouvelles ressources qui procurent à tout un chacun des outils de création accessibles. C'est pourquoi SL ne manque pas de susciter l'intérêt et ce n'est pas le nombre de logiciels qui manquent... Il se développe autour de SL tout une culture du libre échange qui met de l'avant les compétences et le génie de parfait inconnus. Mentionnons Wings 3d ou encore le logiciel de Cel Edman. Cependant, même s'ils permettent d'élargir nos compétences, l'utilisation de tels logiciels peut paraitre déroutante voir inaccessible; c'est pourquoi de nombreux blogs et sites préparent des tutoriels concernant ces logiciels ou comment travailler efficacement dans SL. Tout ce travail est réalisé dans un seul but: pousser d'avantage à la coopération et ne plus limiter la création, l'expression de soi. Sans compter que le savoir ne s'arrête plus à un groupe limité d'individus mais il se propage; offrant l'opportunité à tous les humains de progresser. Magicland Park - Intelligence artificielle dans SL - Amnesty International
Mais assez parlé de code sources et de tags. SL s'est aussi un monde de communautés culturelles qui ne manquent pas d'imagination.Mondes fantastiques, danseurs, designers, photographes, discothèques, musiciens, groupes littéraires se retrouvent, échangent et communiquent par l'intermédiaire d'évènements de toutes sortes: ateliers de création, soirées, concerts, ou concours. SL est un environnement où l'imagination n'a pas de borne; la fantaisie se limitant uniquement aux règles que les membres se fixent.
White City,
Michael Jackson Island,
Serena Balmona,
Inspire Space,
IBM 3,
Euskadi,
Forum Europe,
Better World,
Aosagi,
Circo Loon,
Terre Nouvelle,
Blackwater Gallery,
Aire Xari,
Camp Darfur,
Season Island,
Sillico,
Enerville,
Ecologia Island,
Dreamland,
Inouk,
Bourbon ...
L’art dans Second Life crée une passerelle entre le monde tangible et le monde virtuel. En effet, " Si on part du postulat que l'art est le reflet de la réalité perçue par les artistes, alors Second Life n'est pas virtuel, mais vraiment de l'ordre du réel," explique Mary-NoelleDana, directrice éditoriale du site Art and You. D’aucuns disent d’ailleurs qu’avec l’art, Second Life devient réel. De nombreux artistes participent ainsi à la redéfinition des limites entre monde virtuel et vie quotidienne.
Deux types d’art sont présents dans Second Life. De nombreux artistes ont opté pour une reproduction de l’art réel dans ce nouvel univel. D’autres par contre y développent un art spécifique. En effet, les adeptes du premier courant artistique y reconstruisent de nombreuses œuvres contemporaines déjà existantes dans la vie réelle. L’un des plus célèbres artistes adeptes de ce courant est Patrick Moya, dont l’avatar Moya Janus expose ses œuvres dans le musée Moya Museum. Ce sont des artistes dont l’inspiration vient du monde réel.
Il existe cependant tout un courant artistique qui s’inspire du monde virtuel lui-même pour produire des œuvres d’art. Nous pouvons citer le cas de Eva et Franco Mattes de l’Italian Academy de New York, avec l’exposition « The 13 most beautiful avatars ». Cette exposition a pour but d’amener à se questionner sur la réalité de l’avatar, de sa palpabilité en dehors du monde virtuel. Il existe même une production cinématographique produite et réalisée dans Second Life. « Molotov Alva and his search for the Creator » est une première dans l’univers de Second Life. C’est un film qui pousse la réflexion encore plus loin car elle fait reculer les limites du virtuel. Douglas Gayton, alias Molotov Alva y décrit l’histoire d’un homme qui passe de la vie réelle à une existence numérique dans l’univers virtuel de Second Life.
Il est aussi à noter qu’entre ceux qui se contentent de recopier la réalité existante dans le monde virtuel, et ceux qui essaient de redéfinir une nouvelle perception du virtuel (ou de la réalité dépendamment du point de vue que l’on décide d’adopter), il existe une bonne palette d’artistes qui se situent au milieu. Cette dernière vague a le choix entre présenter des œuvres existantes dans des espaces inusités ou encore créer des œuvres inspirées du virtuel mais dont la diffusion se fait en monde réel. L’accueil que ces diverses formes artistiques a auprès du grand public est assez variable mais elles ont l’avantage de stimuler la réflexion à propos de la fameuse frontière entre le réel et le virtuel.
De manière non exhaustive, les arts suivants sont représentés dans cet univers virtuel : la peinture, l’art digital, la photographie, la musique, les arts plastiques, la sculpture digitale, l’art hyperformaliste qui mêle art abstrait et diffusion sur hyper média (Dan Coyote Antonelli en est un précurseur), le dessin, le graphisme, la création vestimentaire, le chant, la création numérique, la réalisation de films vidéo, etc.
2. Les moyens de diffusions (expositions, rencontres, etc...):
2.1 Les supports 2D (photo, peinture, etc.)
Il s’agit de supports traditionnels que nous retrouvons habituellement dans le monde réel. Ce sont des surfaces planes sur lesquelles sont disposées les peintures, les photos ou toute autre sorte d’œuvre en plan.
2.2 Les supports 3D (sculpture, architecture, environnement, etc.)
Ce sont toutes les œuvres qui occupent l’espace. C'est-à-dire celles dont la contemplation se fait dans l’espace. Ce sont les arts plastiques, la sculpture digitale, la mode vestimentaire, etc.
2.3 Les supports sonores
Il s’agit ici de toutes les formes d’art qui utilisent l’ouïe comme canal de diffusion. Nous pouvons citer la musique, la cinématographie, le chant, l’hyperformalisme.
3. Propriété intellectuelle:
Il existe un problème de "propriété intellectuelle numérique" dans le monde virtuel. En effet, le virtuel est réel mais il n'est pas physique. Or les bases de l'économie telles que nous la pratiquons aujourd'hui sont de l'ordre du réel: nous vendons et achetons des produits réels. Comment donc assurer de la propriété intellectuelle dans une économie virtuelle? Philip Rosedale, fondateur de Liden Lab, a tenté de résoudre la question dans Second Life en accordant aux créateurs des droits moraux et patrimoniaux que leur confère le code de la propriété intellectuelle. Au début du logiciel, toute création de Second Life était la propriété de la société hôte. La principale nuance d'avec le monde réel est le fait de pouvoir la partager aux autres résidents pour qu'ils puissent ;a modifier et ainsi augmenter sa valeur . Cette notion de droit de propriété intellectuelle est une autre étape vers l'actualisation de Second Life en tant que véritable monde en ligne.
Il existe ainsi des lois précises qui régissent les échanges sur Second Life.
La première chose à faire pour créer de l’architecture dans un monde virtuel est d’analyser ce qu’il s’y passe comme on analyserait un site, un terrain, son contexte géographique et social pour construire un projet dans le réel.
Pour définir le phénomène Life, on pourrait le comparer à d’autres logiciels : SL serait une sorte de sketchup/firefox/MSN reprenant la conception en 3D dans l’espace du premier, le partage de données du deuxième (les sites web pouvant être assimilés aux îles de SL) et l’aspect social et l’avatar du dernier.
1.2 Liberté de modélisation
Dans Second Life, le système facile d’accès et assez intuitif de création des volumes permet à n’importe qui d’exprimer on l’a vu, son art ou ses idées en modélisant des sculptures, jusqu’à créer des espaces. N’importe qui peut alors se prétendre architecte. N’importe qui, peux ainsi, seul ou après avoir prit un simple cour se façonner sa maison d’après un plan importé en Jpeg par exemple ! Une vidéo montre même un professeur en train d’expliquer en temps réel à des novices comment élever leurs murs.
Exemple de vidéo de réalisation d’une maison individuelle
Voyons quels usages on peut faire de cette modélisation en architecture.
1.3 Le mimétisme ( architecture réelle retranscrite = simulation)
Lorsque l’on explore un peu Second Life, force est de constater que la plupart des espaces sont très fortement inspirés de la vie réelle. De manière générale, on assiste à un mimétisme des typologies d’espaces que nous connaissons déjà :
- Reconstitution de réalisations existantes, de la Tour Eiffel à la Falling Water de F.L. Wright par exemple. L'intérêt pour nous est d'accéder à la reconstitution d'un bâtiment et de pouvoir en visiter les volumes sans se déplacer de chez nous. Toutefois ces reconstitutions même parfois très fidèles ont leurs limites : le contexte, souvent isolées au milieu d'autres réalisations Second Life, le temps de chargement des volumes et la relative difficulté à se déplacer à l'intérieur font qu'il faut quand même avoir de la patience pour retrouver puis visiter ces modèles 3D.
- Création de maisons, de bâtiments qui se veulent parfois futuristes mais qui ressemblent où prennent appuie énormément sur le monde réel, que ce soit pour les textures, ou les typologies d’espace comme dans ces maisons, proposées à la vente par un groupe de designers sur leur île .
- Reconstitution ou compositions inspirées d'univers fantastiques connus : certaines communautés ont pris le parti de vouloir, à la manière d’un jeu vidéo, reconstituer entièrement lieux et ambiances, d’espaces surréalistes comme cette reconstitution du « Mordor » de l'univers du seigneur des anneaux .
1.4 Plateforme de travail coopératif
Un autre avantage de Second Life est le fait que ce soit une plateforme de conception en temps réel. Ainsi, certains artistes ou groupes de travail l’utilisent-ils pour modéliser ensemble un concept et le faire évoluer. Il peut s’agir donc d’un outil de recherche sur la forme, de communication, comme un laboratoire. Certaines agences d’architectures ont donc parrallèlement à leurs travaux réels une plateforme d’expression SL où ils peuvent exposer leurs projets, expérimenter des espaces, voir même se créer un marché SL de vente de maison ou de mobilier. Voici un exemple avec l’île d’Ace Architecture dont le fonctionnement nous a été expliqué sur place par l’une des architecte qui y travaille.
2. Réflexion sur le sens de l'architecture dans Second Life:
2.1 Architecture virtuelle sans contrainte physique
Les architectes ou les pseudo-architectes sont nombreux dans Second Life. Mais y a t-il vraiment de l’architecture dans Second Life ?
La difficulté de définir ou de concevoir l’architecture dans Second Life vient sans doute du fait que certains des points de départ de l’architecture, comme la fonction, l’usage, le matériau, la structure, qui d’habitude sont des contraintes qui nourissent le projet, sont ici absentes… On ne s’adresse pas vraiment à des "joueurs" car SL n’est pas un JEU. Le bâtiment en lui même n’a pas vraiment de fonction si ce n’est délimiter un espace d’exposition ou de dance etc… La notion de confort, les fauteuils, les lits par exemple sont purement un rappel au réel car il n’a pas d’intéret dans second life, une simple sphère pouvant suffir à s’assoir par exemple. Si on veut faire de l’architecture, il faut donc en réinventer les bases et les enjeux.
2.2 Transposition spatiale d'Internet
On pourrait assimiler SL à une sorte de « Spacialisation » d’Internet ?
Voici pour nous une définition de Second Life : Spacialisation de l’internet basée sur le libre échange, qui reste pour l’instant extrèmement désorganisée finalement assez individualiste. Absence de Cohérence, navigation et interface assez hasardeuse car résultant de travaux ponctuels de issus de différentes cultures, différentes motivations etc.
Les avantages et les inconvénéants pour l’architecte : c’est un lieu à tout faire (mais aussi à ne rien faire ?)… C’est à la fois un laboratoire expérimental mais aussi un grand fouilli où les créations dignes d’intérêt semblent perdues dans la masse (comme sur internet). Que manque-t-il ? Pourrait-t-on envisager qu’un jour la navigation, les données sur un internet "spacialisé" type Second Life puisse devenir plus Pertinent, Facile d’utilisation et voir, imaginons, remplacer internet avec la configuration en pages et en site web 2D que l’on connait aujourd’hui ? Pour cela n’est-il pas question pour y parvenir de rendre ces espaces pratiques, hiérarchisés ? Il y aurait besoin pour cela de l’architecture voir même de l’urbanisme dans de tels lieux, notions qui pour l’instant, à mes yeux, sont dans second life absentes.
3. Applications de l'architecture virtuelle:
Architecture reflexive Une des spécificités de Second Life en terme d’architecture est l’architecture reflexive, c’est à dire des espaces qui réagissent en fonction de l’utilisation en utilisant les scripts propres à Second Life. Ainsi l’espace se déforme, le chemin apparait, les murs bougent, les lumières s’allument à l’approche de l’avatar et réagissent aux commandes « s’assoir », « toucher » etc… Deux bons exemples sont un espace d’étude de l’île IBM où un chemin apparait dans l’eau lorsque l’on y marche (petite dédicace à Moïse ?) ou encore l’installation interactive LOL où lorsque chaque action sur un objet a des répercussions sur l’environnement. Ce sont des espaces qui misent sur la perte de repère et la surprise de l’utilisateur. C’est une façon de rendre le parcours ludique.
On peut se poser la question d’éventuelles applications de ce type d’architecture dans le réel. Avec beaucoup d’utilisations de la technologie, certaines architectures réelles tentent de reproduire cette « reflectivité ». Gaetano Capasso, dans son Musée Archéologique Virtuel de Naples en Italie tente de reproduire ces jeux sur les sens du visiteur, sur la réactivité de l’environnement dans un musée remplis de « gadgets électroniques»: Jeux sur la détection de présence et la lumière, écrans tactiles, diffuseurs d’odeur, salles noires avec objets semblant flotter dans l’espace, etc…
Une présentation de:
Binôme 08
1. La culture de notre monde reproduite dans Second Life:
La culture: ensemble des données acquises et transmises à l'intérieur d'un groupe social.
Second Life (SL) a rapidement attiré l'attention des acteurs contemporains de notre monde culturel car il donne "une dimension innovante à leur stratégie de communication, touche(r) un public plus large et (permet d')obtenir de plus grandes retombées médiatiques" (BAB communication).En effet, SL suggère une plateforme de diffusion supplémentaire aux communautés et aux artistes de toute acabit qui ne manquent pas d'investir temps (et argent) pour reproduire, remémorer, créer et présenter des événements culturels d'envergures les concernant. Voilà qu'avec une simple connexion internet votre réseau de connaissances et votre champ d'action s'étendent sur tout le globe terrestre. Mais plus encore: par l'intermédiaire de SL nos identités sont proclamées aux yeux de tous et l'échange d'informations se bouleverse, s'amplifie, se métamorphose en 3 dimensions; en un mot: il s'anime. Ainsi, les cultures qui façonnent notre monde réel trouvent leurs places dans le monde virtuel de SL et se diffusent, de sorte que cette virtualisation de la culture a une portée sans précédent. Par exemple, souvent oubliés des médias traditionnels, plusieurs communautés amérindiennes, affichent leurs savoirs faire et leurs coutumes par l'intermédiaire d'une technologie qu'elles maitrisent; prouvant ainsi que l'on peut mêler valeurs et avenir, mais aussi, en renseignant sur le mode de vie dans le Nord Polaire à n'importe qui souhaite obtenir cette information. SL devient donc une porte d'entrée dynamique sur les mondes qui nous entourent et que nous ne connaissons pas.
De plus, puisque les communautés sont la base du bon fonctionnement de SL, c'est à travers leurs modélisations et leurs interprétation que les arts et la connaissance se figurent et se personnalisent pour transmettre leurs opinions: Motherland, Coopération française, Universités, Africa , Communauté francophone, les humains associés, -4little-, Better World, Ecologia Island, International Justice Center, Amnesty International, etc...
Enfin il ne faut pas oublier que SL est un outil et il est bien normal que certains créateurs souhaitent innové en l'utilisant, sans compter que, grâce aux fonctionnalités des outils de création intégrées dans SL, l'artiste est maitre de ses créations. En d'autres termes, la propriété intellectuelle des artistes est assurée; par exemple grâce au système de verrouillage des objets. Il faut ajouter à cela les logiciels qui permettent d'enregistrer sa propre création sur le disque dur de son ordinateur. Ce qui nous amène à une autre dimension de SL: sa propre culture.
2. La culture de Second Life ? La coopération:
Dans un système basé sur la coopération, les différents acteurs travaillent dans un esprit d'intérêt général de tous les acteurs. Cela suppose un certain degré de confiance et de compréhension. La coopération est antagoniste à la concurrence (Wikipédia).
La création ne se limite plus à la peinture, à l'écriture, ou la poésie. Le XIXe siècle voit la monté en force des technologies de l'information et de la programmation. Alors que de nombreuses compagnies produisent des logiciels payants, tout un monde parallèle de logiciels open-source voit le jour. Ainsi, les programmeurs redoublent d'efforts et d'astuces pour inventer de nouvelles ressources qui procurent à tout un chacun des outils de création accessibles. C'est pourquoi SL ne manque pas de susciter l'intérêt et ce n'est pas le nombre de logiciels qui manquent... Il se développe autour de SL tout une culture du libre échange qui met de l'avant les compétences et le génie de parfait inconnus. Mentionnons Wings 3d ou encore le logiciel de Cel Edman. Cependant, même s'ils permettent d'élargir nos compétences, l'utilisation de tels logiciels peut paraitre déroutante voir inaccessible; c'est pourquoi de nombreux blogs et sites préparent des tutoriels concernant ces logiciels ou comment travailler efficacement dans SL. Tout ce travail est réalisé dans un seul but: pousser d'avantage à la coopération et ne plus limiter la création, l'expression de soi. Sans compter que le savoir ne s'arrête plus à un groupe limité d'individus mais il se propage; offrant l'opportunité à tous les humains de progresser.
Magicland Park - Intelligence artificielle dans SL - Amnesty International
Mais assez parlé de code sources et de tags. SL s'est aussi un monde de communautés culturelles qui ne manquent pas d'imagination. Mondes fantastiques, danseurs, designers, photographes, discothèques, musiciens, groupes littéraires se retrouvent, échangent et communiquent par l'intermédiaire d'évènements de toutes sortes: ateliers de création, soirées, concerts, ou concours. SL est un environnement où l'imagination n'a pas de borne; la fantaisie se limitant uniquement aux règles que les membres se fixent.
Michael Jackson Island,
Serena Balmona,
Inspire Space,
IBM 3,
Euskadi,
Forum Europe,
Better World,
Aosagi,
Circo Loon,
Terre Nouvelle,
Aire Xari,
Camp Darfur,
Season Island,
Sillico,
Enerville,
Ecologia Island,
Dreamland,
Inouk,
Bourbon ...
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1. Les différents types d'art dans Second Life:
L’art dans Second Life crée une passerelle entre le monde tangible et le monde virtuel. En effet, " Si on part du postulat que l'art est le reflet de la réalité perçue par les artistes, alors Second Life n'est pas virtuel, mais vraiment de l'ordre du réel," explique Mary-NoelleDana, directrice éditoriale du site Art and You . D’aucuns disent d’ailleurs qu’avec l’art, Second Life devient réel. De nombreux artistes participent ainsi à la redéfinition des limites entre monde virtuel et vie quotidienne.
Deux types d’art sont présents dans Second Life. De nombreux artistes ont opté pour une reproduction de l’art réel dans ce nouvel univel. D’autres par contre y développent un art spécifique. En effet, les adeptes du premier courant artistique y reconstruisent de nombreuses œuvres contemporaines déjà existantes dans la vie réelle. L’un des plus célèbres artistes adeptes de ce courant est Patrick Moya, dont l’avatar Moya Janus expose ses œuvres dans le musée Moya Museum. Ce sont des artistes dont l’inspiration vient du monde réel.
Il existe cependant tout un courant artistique qui s’inspire du monde virtuel lui-même pour produire des œuvres d’art. Nous pouvons citer le cas de Eva et Franco Mattes de l’Italian Academy de New York, avec l’exposition « The 13 most beautiful avatars ». Cette exposition a pour but d’amener à se questionner sur la réalité de l’avatar, de sa palpabilité en dehors du monde virtuel. Il existe même une production cinématographique produite et réalisée dans Second Life. « Molotov Alva and his search for the Creator » est une première dans l’univers de Second Life. C’est un film qui pousse la réflexion encore plus loin car elle fait reculer les limites du virtuel. Douglas Gayton, alias Molotov Alva y décrit l’histoire d’un homme qui passe de la vie réelle à une existence numérique dans l’univers virtuel de Second Life.
Il est aussi à noter qu’entre ceux qui se contentent de recopier la réalité existante dans le monde virtuel, et ceux qui essaient de redéfinir une nouvelle perception du virtuel (ou de la réalité dépendamment du point de vue que l’on décide d’adopter), il existe une bonne palette d’artistes qui se situent au milieu. Cette dernière vague a le choix entre présenter des œuvres existantes dans des espaces inusités ou encore créer des œuvres inspirées du virtuel mais dont la diffusion se fait en monde réel. L’accueil que ces diverses formes artistiques a auprès du grand public est assez variable mais elles ont l’avantage de stimuler la réflexion à propos de la fameuse frontière entre le réel et le virtuel.
1.1 Exemples : architecture, peinture, sculpture, photo, musique, etc
De manière non exhaustive, les arts suivants sont représentés dans cet univers virtuel : la peinture, l’art digital, la photographie, la musique, les arts plastiques, la sculpture digitale, l’art hyperformaliste qui mêle art abstrait et diffusion sur hyper média (Dan Coyote Antonelli en est un précurseur), le dessin, le graphisme, la création vestimentaire, le chant, la création numérique, la réalisation de films vidéo, etc.2. Les moyens de diffusions (expositions, rencontres, etc...):
2.1 Les supports 2D (photo, peinture, etc.)
Il s’agit de supports traditionnels que nous retrouvons habituellement dans le monde réel. Ce sont des surfaces planes sur lesquelles sont disposées les peintures, les photos ou toute autre sorte d’œuvre en plan.2.2 Les supports 3D (sculpture, architecture, environnement, etc.)
Ce sont toutes les œuvres qui occupent l’espace. C'est-à-dire celles dont la contemplation se fait dans l’espace. Ce sont les arts plastiques, la sculpture digitale, la mode vestimentaire, etc.2.3 Les supports sonores
Il s’agit ici de toutes les formes d’art qui utilisent l’ouïe comme canal de diffusion. Nous pouvons citer la musique, la cinématographie, le chant, l’hyperformalisme.3. Propriété intellectuelle:
Il existe un problème de "propriété intellectuelle numérique" dans le monde virtuel. En effet, le virtuel est réel mais il n'est pas physique. Or les bases de l'économie telles que nous la pratiquons aujourd'hui sont de l'ordre du réel: nous vendons et achetons des produits réels. Comment donc assurer de la propriété intellectuelle dans une économie virtuelle?
Philip Rosedale, fondateur de Liden Lab, a tenté de résoudre la question dans Second Life en accordant aux créateurs des droits moraux et patrimoniaux que leur confère le code de la propriété intellectuelle. Au début du logiciel, toute création de Second Life était la propriété de la société hôte. La principale nuance d'avec le monde réel est le fait de pouvoir la partager aux autres résidents pour qu'ils puissent ;a modifier et ainsi augmenter sa valeur . Cette notion de droit de propriété intellectuelle est une autre étape vers l'actualisation de Second Life en tant que véritable monde en ligne.
Il existe ainsi des lois précises qui régissent les échanges sur Second Life.
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1. Un outil de travail coopératif en temps réel:
1.1 Un logiciel multifonction
La première chose à faire pour créer de l’architecture dans un monde virtuel est d’analyser ce qu’il s’y passe comme on analyserait un site, un terrain, son contexte géographique et social pour construire un projet dans le réel.Pour définir le phénomène Life, on pourrait le comparer à d’autres logiciels : SL serait une sorte de sketchup/firefox/MSN reprenant la conception en 3D dans l’espace du premier, le partage de données du deuxième (les sites web pouvant être assimilés aux îles de SL) et l’aspect social et l’avatar du dernier.
1.2 Liberté de modélisation
Dans Second Life, le système facile d’accès et assez intuitif de création des volumes permet à n’importe qui d’exprimer on l’a vu, son art ou ses idées en modélisant des sculptures, jusqu’à créer des espaces. N’importe qui peut alors se prétendre architecte.
N’importe qui, peux ainsi, seul ou après avoir prit un simple cour se façonner sa maison d’après un plan importé en Jpeg par exemple ! Une vidéo montre même un professeur en train d’expliquer en temps réel à des novices comment élever leurs murs.
Exemple de vidéo de réalisation d’une maison individuelle
Voyons quels usages on peut faire de cette modélisation en architecture.
1.3 Le mimétisme ( architecture réelle retranscrite = simulation)
Lorsque l’on explore un peu Second Life, force est de constater que la plupart des espaces sont très fortement inspirés de la vie réelle. De manière générale, on assiste à un mimétisme des typologies d’espaces que nous connaissons déjà :
- Reconstitution de réalisations existantes, de la Tour Eiffel à la Falling Water de F.L. Wright par exemple. L'intérêt pour nous est d'accéder à la reconstitution d'un bâtiment et de pouvoir en visiter les volumes sans se déplacer de chez nous. Toutefois ces reconstitutions même parfois très fidèles ont leurs limites : le contexte, souvent isolées au milieu d'autres réalisations Second Life, le temps de chargement des volumes et la relative difficulté à se déplacer à l'intérieur font qu'il faut quand même avoir de la patience pour retrouver puis visiter ces modèles 3D.
- Création de maisons, de bâtiments qui se veulent parfois futuristes mais qui ressemblent où prennent appuie énormément sur le monde réel, que ce soit pour les textures, ou les typologies d’espace comme dans ces maisons, proposées à la vente par un groupe de designers sur leur île .
- Reconstitution ou compositions inspirées d'univers fantastiques connus : certaines communautés ont pris le parti de vouloir, à la manière d’un jeu vidéo, reconstituer entièrement lieux et ambiances, d’espaces surréalistes comme cette reconstitution du « Mordor » de l'univers du seigneur des anneaux .
1.4 Plateforme de travail coopératif
Un autre avantage de Second Life est le fait que ce soit une plateforme de conception en temps réel. Ainsi, certains artistes ou groupes de travail l’utilisent-ils pour modéliser ensemble un concept et le faire évoluer. Il peut s’agir donc d’un outil de recherche sur la forme, de communication, comme un laboratoire. Certaines agences d’architectures ont donc parrallèlement à leurs travaux réels une plateforme d’expression SL où ils peuvent exposer leurs projets, expérimenter des espaces, voir même se créer un marché SL de vente de maison ou de mobilier. Voici un exemple avec l’île d’Ace Architecture dont le fonctionnement nous a été expliqué sur place par l’une des architecte qui y travaille.
2. Réflexion sur le sens de l'architecture dans Second Life:
2.1 Architecture virtuelle sans contrainte physique
Les architectes ou les pseudo-architectes sont nombreux dans Second Life. Mais y a t-il vraiment de l’architecture dans Second Life ?
La difficulté de définir ou de concevoir l’architecture dans Second Life vient sans doute du fait que certains des points de départ de l’architecture, comme la fonction, l’usage, le matériau, la structure, qui d’habitude sont des contraintes qui nourissent le projet, sont ici absentes… On ne s’adresse pas vraiment à des "joueurs" car SL n’est pas un JEU. Le bâtiment en lui même n’a pas vraiment de fonction si ce n’est délimiter un espace d’exposition ou de dance etc… La notion de confort, les fauteuils, les lits par exemple sont purement un rappel au réel car il n’a pas d’intéret dans second life, une simple sphère pouvant suffir à s’assoir par exemple. Si on veut faire de l’architecture, il faut donc en réinventer les bases et les enjeux.
2.2 Transposition spatiale d'Internet
On pourrait assimiler SL à une sorte de « Spacialisation » d’Internet ?
Voici pour nous une définition de Second Life : Spacialisation de l’internet basée sur le libre échange, qui reste pour l’instant extrèmement désorganisée finalement assez individualiste. Absence de Cohérence, navigation et interface assez hasardeuse car résultant de travaux ponctuels de issus de différentes cultures, différentes motivations etc.
Les avantages et les inconvénéants pour l’architecte : c’est un lieu à tout faire (mais aussi à ne rien faire ?)… C’est à la fois un laboratoire expérimental mais aussi un grand fouilli où les créations dignes d’intérêt semblent perdues dans la masse (comme sur internet).
Que manque-t-il ? Pourrait-t-on envisager qu’un jour la navigation, les données sur un internet "spacialisé" type Second Life puisse devenir plus Pertinent, Facile d’utilisation et voir, imaginons, remplacer internet avec la configuration en pages et en site web 2D que l’on connait aujourd’hui ? Pour cela n’est-il pas question pour y parvenir de rendre ces espaces pratiques, hiérarchisés ? Il y aurait besoin pour cela de l’architecture voir même de l’urbanisme dans de tels lieux, notions qui pour l’instant, à mes yeux, sont dans second life absentes.
3. Applications de l'architecture virtuelle:
Architecture reflexive
Une des spécificités de Second Life en terme d’architecture est l’architecture reflexive, c’est à dire des espaces qui réagissent en fonction de l’utilisation en utilisant les scripts propres à Second Life. Ainsi l’espace se déforme, le chemin apparait, les murs bougent, les lumières s’allument à l’approche de l’avatar et réagissent aux commandes « s’assoir », « toucher » etc… Deux bons exemples sont un espace d’étude de l’île IBM où un chemin apparait dans l’eau lorsque l’on y marche (petite dédicace à Moïse ?) ou encore l’installation interactive LOL où lorsque chaque action sur un objet a des répercussions sur l’environnement. Ce sont des espaces qui misent sur la perte de repère et la surprise de l’utilisateur. C’est une façon de rendre le parcours ludique.
On peut se poser la question d’éventuelles applications de ce type d’architecture dans le réel. Avec beaucoup d’utilisations de la technologie, certaines architectures réelles tentent de reproduire cette « reflectivité ». Gaetano Capasso, dans son Musée Archéologique Virtuel de Naples en Italie tente de reproduire ces jeux sur les sens du visiteur, sur la réactivité de l’environnement dans un musée remplis de « gadgets électroniques»: Jeux sur la détection de présence et la lumière, écrans tactiles, diffuseurs d’odeur, salles noires avec objets semblant flotter dans l’espace, etc…
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